domingo, 17 de febrero de 2019

PMP. Sujico 10

Los estudios Kobayaashi son creadores de pasatiempos con mucho atractivo. En concreto son los creadores de los pasatiempos Suko y Sujiko que comenzaron a publicarse en el Reino Unido en 2011 y se han extendido por multitud de países. El desarrollador de estos juegos ha sido Jai Kobayaashi Gomer, creador de muchos otros juegos.

Ya dedicamos hace unos años una entrada a este tipo de juegos pues son corrientes en uno de los periódicos de nuestra ciudad, el Diario de Sevilla. En ese diario, suele aparecer diariamente un Sudoku y se complementa con otros pasatiempos como el Suko y el Sujiko. En esa entrada hablábamos de otro de los pasatiempos que aparece, en la misma línea y que se llama Sujico 10. No hemos sido capaces de encontrar información sobre éste pasatiempo, pero suponemos que habrá salido del mismo lugar, aunque en su página no hemos encontrado referencia a él.

Básicamente, el pasatiempo Sujico 10 consiste en colocar las cifras del 1 al 10 de formando casillas y para ello conocemos el valor de la suma de algunas de las casillas y tenemos la posición de alguno de esos valores. En general, se parte con la mitad de valores ya situados. En la imagen siguiente tenemos un ejemplo tomado de Diario de Sevilla del 4 de junio de 2017.


Inicialmente puede parecer complicado resolverlo y que lo que se tiene que hacer es, mediante ensayo y error, probar los números que faltan. Pero basta aplicar la lógica para ver que el pasatiempo es trivial.

Basta saber que la suma de los números del 1 al 10 es 55, por lo que la suma de todos los números de las casillas debe ser, precisamente 55. Si nos fijamos, por ejemplo, en las cuatro primeras casillas y en las cuatro siguientes, podemos comprobar que la suma de las ocho primeras es 44, queda por tanto 11 para las dos últimas cifras. Como aparece un 7, a su derecha tiene que ir el 4. Y una vez puesto ese valor los demás salen en cascada.


Si ese mismo razonamiento se lleva a las cuatro primeras casillas y a las cuatro últimas, nos sale el valor de la suma de las dos casillas centrales. También podemos hacer lo mismo para las dos primeras.

Hace un mes escribimos una entrada sobre como modificar un pasatiempo, en ese caso una pirámide numérica, para modificar el problema y cambiar su dificultad. Vamos a ver que en este caso podemos hacer lo mismo.

Podemos eliminar información del pasatiempo y aumentar su dificultad. Por ejemplo, la siguiente imagen nos plantea un Sujico 10 con una sola información, en lo que respecta a los números puestos en sus casillas.

Aunque pueda parecer imposible, podemos decir que existe una única solución, si consideramos que no importa el orden en el que se colocan los números en cada fila. Es decir, si por ejemplo en las dos casillas inferiores fueran el 4 y el 7, para nosotros será lo mismo poner 4 y 7 que 7 y 4. Es la misma solución.

El hecho de que no aparezcan todos los valores puede complicar la solución si hace aparecer más de una solución. Por ejemplo, en el siguiente reto se pueden encontrar dos soluciones. Como en todos los casos que veremos, cuando falten dos números en la misma fila consideraremos que es la misma solución independientemente del orden en el que se coloquen los dos números.


En el siguiente caso, también tenemos varias soluciones, al menos yo tengo dos. Tal como dijimos antes, consideramos la misma solución si los números que aparecen en las dos casillas superiores están en un orden o en otro. Vemos que en este caso lo que hemos eliminado es el valor de la suma de cuatro de las casillas. En este caso, en las dos soluciones el valor central de la suma es distinto en los dos casos.

Para acabar, podemos plantear un cuadro aún con menos información como el siguiente. Aquí hay más de dos soluciones. ¡Hala, a entretenerse!








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